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Brands Spiele Check: »World Order« von »Giant Roc«

#Brands #Spiele #Check: »World Order« von »Giant Roc«

#Lippstatd, 13. Juni 2026

In »World Order« von »Giant Roc« befinden sich 2 bis 4 Spieler ab einem Spielalter von 14 Jahren über eine Spielzeit von 120 bis 180 Minuten in einem Wettstreit um die globale Vorherrschaft, denn im Jahr 2010 verändert sich die Welt dramatisch direkt vor Ihren Augen. Während der unangefochtene Einfluss der Vereinigten Staaten von Amerika langsam schwindet, betreten andere ambitionierte Großmächte die Bühne, die bereit sind, sich ihr Stück des geopolitischen Kuchens zu sichern.

Die 2 bis 4 Spieler kontrollieren in diesem Gebietskontrollspiel eine dieser 4 Großmächte: die Vereinigten Staaten von Amerika, die Volksrepublik China, die Russische Föderation oder die Europäische Union.

Hierbei müssen diplomatische Künste, wirtschaftliche Stärken und militärische Macht genutzt werden, um den Einfluss über den gesamten Globus auszudehnen.

Man schließt hart ausgehandelte Bündnisse, lockt andere Staaten mit klugen ökonomischen Anreizen oder wird zum militärischen Giganten, dem niemand in die Quere kommen will.

Das Spielalter von mindestens 14 Jahren und die Spielzeit von 120 bis 180 Minuten deuten schon darauf hin, dass es sich bei »World Order« um ein sehr komplexes Expertenspiel handelt, das es auf vielerlei Ebene wirklich in sich hat.

Eine Partie verläuft über 6 Runden. Jede Runde besteht dabei aus 3 Phasen: #Vorbereitungsphase, #Aktionsphase und #Auswirkungsphase.

Dabei platziert man mit seinen Aktionen Einflussmarker in den Regionen des Weltplans, wodurch man Siegpunkte erhält. Zusätzlich erhält man in den zwei Wertungsperioden der Partie Siegpunkte, falls man die Mehrheit in einer Region innehält. Wer am Ende der 6. Runde die meisten Siegpunkte hat gewinnt die Partie.

Drehpunkt und Angelpunkt der eigenen Planungen ist das Großmachttableau, auf den man Ressourcen produziert und den Fokus einer Runde festlegt. Je nachdem, ob man seinen Fokus eher ins Inland richtet, auf die diplomatische Ebene oder aber in den militärischen Sektor, zieht dies verschiedene Effekte in der angegebenen Reihenfolge nach sich.

Sehr angenehm wirkt sich dabei aus, dass die meisten der Schritte in der Vorbereitungsphase von allen Großmächten gleichzeitig ausgeführt werden dürfen, um Zeit zu sparen. Jedoch kann man mit seiner Großmacht jederzeit ein Veto einlegen, falls es wichtig sein sollte, wie sich die anderen Großmächte entscheiden.

Es hat sich in unseren Spielrunden allerdings bewährt, dieses Veto nicht einzulegen, um einen zügigen Spielfluss zu erzielen. Und man muss auch sagen, dass es sich in den meisten Fällen nicht negativ für eine der Großmächte ausgewirkt hat.

Der Großteil der Partie spielt sich in der Aktionsphase ab, wo man Karten von der Hand ausspielt, um den Weltplan zu beeinflussen und die eigene Agenda zu verfolgen. Am Ende dieser Phase erhält man neue Karten für sein Deck, so dass »World Order« auch den #Deckbuilding Aspekt bedient.

In der Aktionsphase führt man die Effekte seiner Fähigkeitskarten aus, festigt den Einfluss in einer Region oder geht neue Beziehung zu anderen Staaten ein, um neue Bündnisse zu schließen.

Dabei entscheidet jede Großmacht für sich, ob sie #Handel, #Diplomatie, #Investment oder das #Militär für besonders wichtig erachtet »World Order« ist ein #Spiel, das dadurch besticht, dass es nicht den einen Weg zum Sieg gibt, so dass sich alle Spieler immer wieder in einer Partie neu ausrichten müssen.

Das Deckbuilding wird vor allen Dingen in der der Forschung vorangetrieben. Hier kann man sich auf dem Markt neue Karten zulegen. Hieraus ergibt sich innerhalb des Decks eine sehr schöne Dynamik, die in gewisser Weise natürlich auch einen gewissen Glücksfaktor mit sich bringt. Aber gerade bei »World Order« besteht eben auch darin der große Reiz des Spiels, sich immer wieder auf die aktuellen und neuen Gegebenheiten einstellen zu müssen.

Beim Spielaufbau wirkt »World Order« zunächst einmal ein wenig Respekt einflößend und macht einen wuchtigen Eindruck. Erst im Verlaufe der ersten Partien merkt man, welch eine Dynamik das Spiel mit sich bringt.

In der Auswirkungsphase handelt man die Auswirkungen der Aktionen ab. Hier bringen die Investitionen Geld und die Präsenz der Armeen beeinflusst die Gegner. Außerdem wertet man in dieser Phase in der 3. und 6. Runde die Region des Weltplans.

Diese Auswirkungsphase hat einen unglaublich belohnenden Charakter, weil man dann Bilanz zieht, ob die einzelnen Faktoren und Parameter, die man zuvor geplant hat, wie Zahnräder ineinandergreifen und man sich so den Vorteil gegenüber den anderen Großmächten sichern kann.

Natürlich geht es in »World Order« im Bereich des Militärs auch um militärische Bedrohungen und natürlich birgt dieses Thema auch etwas Martialisches in sich. Es ist jedoch nicht so, dass das Militär einen überwiegend großen Anteil des Spiels mit sich bringt. Und das ist eben auch die beruhigende Message des Spiels, dass nicht immer militärische Maßnahmen die Lösung sind.

»World Order« ist ein sehr komplexes aber unglaublich raffiniert aufgebautes und sehr strukturiertes Spiel, bei dem es Spaß macht, die Geschicke seiner Großmacht zu leiten.

Der Aufbau des Großmachttableaus und die Planung der einzelnen Züge damit machen viel Spaß und natürlich behält man immer auch die Geschicke der anderen Großmächte im Blick, um gegebenenfalls darauf reagieren zu können. Daraus ergibt sich in diesem Spiel ein #Wettkampf Charakter, der die Spieler tief ins Geschehen zieht und die Spielzeit von bis zu 180 Minuten wie im Flug vergehen lässt.

#Brands #Spiele #Check: »World Order« von »Giant Roc«

#Lippstatd, 13. Juni 2026

In »World Order« von »Giant Roc« befinden sich 2 bis 4 Spieler ab einem Spielalter von 14 Jahren über eine Spielzeit von 120 bis 180 Minuten in einem Wettstreit um die globale Vorherrschaft, denn im Jahr 2010 verändert sich die Welt dramatisch direkt vor Ihren Augen. Während der unangefochtene Einfluss der Vereinigten Staaten von Amerika langsam schwindet, betreten andere ambitionierte Großmächte die Bühne, die bereit sind, sich ihr Stück des geopolitischen Kuchens zu sichern.

Die 2 bis 4 Spieler kontrollieren in diesem Gebietskontrollspiel eine dieser 4 Großmächte: die Vereinigten Staaten von Amerika, die Volksrepublik China, die Russische Föderation oder die Europäische Union.

Hierbei müssen diplomatische Künste, wirtschaftliche Stärken und militärische Macht genutzt werden, um den Einfluss über den gesamten Globus auszudehnen.

Man schließt hart ausgehandelte Bündnisse, lockt andere Staaten mit klugen ökonomischen Anreizen oder wird zum militärischen Giganten, dem niemand in die Quere kommen will.

Das Spielalter von mindestens 14 Jahren und die Spielzeit von 120 bis 180 Minuten deuten schon darauf hin, dass es sich bei »World Order« um ein sehr komplexes Expertenspiel handelt, das es auf vielerlei Ebene wirklich in sich hat.

Eine Partie verläuft über 6 Runden. Jede Runde besteht dabei aus 3 Phasen: #Vorbereitungsphase, #Aktionsphase und #Auswirkungsphase.

Dabei platziert man mit seinen Aktionen Einflussmarker in den Regionen des Weltplans, wodurch man Siegpunkte erhält. Zusätzlich erhält man in den zwei Wertungsperioden der Partie Siegpunkte, falls man die Mehrheit in einer Region innehält. Wer am Ende der 6. Runde die meisten Siegpunkte hat gewinnt die Partie.

Drehpunkt und Angelpunkt der eigenen Planungen ist das Großmachttableau, auf den man Ressourcen produziert und den Fokus einer Runde festlegt. Je nachdem, ob man seinen Fokus eher ins Inland richtet, auf die diplomatische Ebene oder aber in den militärischen Sektor, zieht dies verschiedene Effekte in der angegebenen Reihenfolge nach sich.

Sehr angenehm wirkt sich dabei aus, dass die meisten der Schritte in der Vorbereitungsphase von allen Großmächten gleichzeitig ausgeführt werden dürfen, um Zeit zu sparen. Jedoch kann man mit seiner Großmacht jederzeit ein Veto einlegen, falls es wichtig sein sollte, wie sich die anderen Großmächte entscheiden.

Es hat sich in unseren Spielrunden allerdings bewährt, dieses Veto nicht einzulegen, um einen zügigen Spielfluss zu erzielen. Und man muss auch sagen, dass es sich in den meisten Fällen nicht negativ für eine der Großmächte ausgewirkt hat.

Der Großteil der Partie spielt sich in der Aktionsphase ab, wo man Karten von der Hand ausspielt, um den Weltplan zu beeinflussen und die eigene Agenda zu verfolgen. Am Ende dieser Phase erhält man neue Karten für sein Deck, so dass »World Order« auch den #Deckbuilding Aspekt bedient.

In der Aktionsphase führt man die Effekte seiner Fähigkeitskarten aus, festigt den Einfluss in einer Region oder geht neue Beziehung zu anderen Staaten ein, um neue Bündnisse zu schließen.

Dabei entscheidet jede Großmacht für sich, ob sie #Handel, #Diplomatie, #Investment oder das #Militär für besonders wichtig erachtet »World Order« ist ein #Spiel, das dadurch besticht, dass es nicht den einen Weg zum Sieg gibt, so dass sich alle Spieler immer wieder in einer Partie neu ausrichten müssen.

Das Deckbuilding wird vor allen Dingen in der der Forschung vorangetrieben. Hier kann man sich auf dem Markt neue Karten zulegen. Hieraus ergibt sich innerhalb des Decks eine sehr schöne Dynamik, die in gewisser Weise natürlich auch einen gewissen Glücksfaktor mit sich bringt. Aber gerade bei »World Order« besteht eben auch darin der große Reiz des Spiels, sich immer wieder auf die aktuellen und neuen Gegebenheiten einstellen zu müssen.

Beim Spielaufbau wirkt »World Order« zunächst einmal ein wenig Respekt einflößend und macht einen wuchtigen Eindruck. Erst im Verlaufe der ersten Partien merkt man, welch eine Dynamik das Spiel mit sich bringt.

In der Auswirkungsphase handelt man die Auswirkungen der Aktionen ab. Hier bringen die Investitionen Geld und die Präsenz der Armeen beeinflusst die Gegner. Außerdem wertet man in dieser Phase in der 3. und 6. Runde die Region des Weltplans.

Diese Auswirkungsphase hat einen unglaublich belohnenden Charakter, weil man dann Bilanz zieht, ob die einzelnen Faktoren und Parameter, die man zuvor geplant hat, wie Zahnräder ineinandergreifen und man sich so den Vorteil gegenüber den anderen Großmächten sichern kann.

Natürlich geht es in »World Order« im Bereich des Militärs auch um militärische Bedrohungen und natürlich birgt dieses Thema auch etwas Martialisches in sich. Es ist jedoch nicht so, dass das Militär einen überwiegend großen Anteil des Spiels mit sich bringt. Und das ist eben auch die beruhigende Message des Spiels, dass nicht immer militärische Maßnahmen die Lösung sind.

»World Order« ist ein sehr komplexes aber unglaublich raffiniert aufgebautes und sehr strukturiertes Spiel, bei dem es Spaß macht, die Geschicke seiner Großmacht zu leiten.

Der Aufbau des Großmachttableaus und die Planung der einzelnen Züge damit machen viel Spaß und natürlich behält man immer auch die Geschicke der anderen Großmächte im Blick, um gegebenenfalls darauf reagieren zu können. Daraus ergibt sich in diesem Spiel ein #Wettkampf Charakter, der die Spieler tief ins Geschehen zieht und die Spielzeit von bis zu 180 Minuten wie im Flug vergehen lässt.

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